Hyper Global Save System v3の翻訳文

本ページはプロモーションが含まれています。

目次

Hyper Global Save System v3の翻訳文

Hyper Global Save System v3 quick guide

クイックガイドの原文
https://drive.google.com/file/d/1Q8lh9QV6Iy-3rcLHLDPN9yY4SdVYs3dF/view

グローバルセーブシステムの説明ページ
https://gamesbyhyper.com/docs/game-management/global-save-system/

1ページ

Games by Hyper – クイックスタートガイド
はじめに
Games by Hyper モジュールをお選びいただきありがとうございます! Games by Hyper は、Eric Ruts が率いる小規模で献身的なチームです。Unreal Engine 向けのモジュール式でプロダクション品質のシステム構築に 50,000 時間以上を費やしてきました。私たちは、堅牢で独創的、そして拡張性の高いツールを提供することに注力し、ゲーム開発をより迅速かつスマートに、そしてより少ない障害で実現できるようお手伝いします。
Games by Hyper のシステムをぜひご活用ください。いつでもお気軽にお問い合わせください。
感謝と温かいお気持ちを込めて、Eric Ruts

リソースとサポート
ビデオチュートリアル(推奨)

  • YouTube チャンネル – Games by Hyper
    チュートリアルは頻繁に更新され、コミュニティからのリクエストに基づいて作成されることがよくあります。
    o V3 システムを素早く組み合わせる例 MST Pro にアビリティ、レベルマネージャー、ロック解除システムを追加するには?
    o Hyperモジュールを独自のシステムに適合させる方法(採掘可能な岩石の例)
    o Hyperシステムの詳細な移行と組み合わせの例(レベルマネージャーの例)
    o MST Proの最初の1時間

ドキュメント

  • 公式ドキュメント
    ドキュメントは利用可能ですが、ビデオチュートリアルほど最新ではない場合があります。最新のガイダンスについては、まずビデオをご覧ください。ドキュメントは引き続き更新および拡張されます。
    コース
    Eric RutsによるUdemyコース
  • UE5基礎コース
  • マルチプレイヤーサバイバルフレームワークコース
    コミュニティとサポート
  • コミュニティ主導のサポート、簡単な質問、またはチームへの直接連絡のために、Discordにご参加ください:
    https://discord.gg/gamesbyhyper

2ページ

移行

  1. 始める前に
  • プロジェクトをバックアップします。
    これには、移行中に影響を受ける可能性のあるすべてのデータテーブルが含まれます。
  1. プラグイン
  • このモジュールに必要なプラグインを確認します。
    .uproject ファイルを右クリックし、「メモ帳で編集」を選択すると、プロジェクトで使用されているすべてのプラグインが表示されます。
  • ほとんどの Hyper モジュールは、ウィジェットに Common UI プラグインを使用します。
  1. プロジェクト設定
  • このプロジェクトの設定ファイルを確認します。
    特に、ゲームプレイタグ、物理サーフェス、およびすべてのトレースおよびオブジェクトチャンネルに注意してください。
    これらの設定は正しく統合するために重要であり、現在のプロジェクト設定とは異なる場合があります。
    例:

o 物理サーフェス:
一部のモジュールはカスタムの物理サーフェスを使用します。設定ファイルから設定をコピーし、順序と番号がデモプロジェクトと一致していることを確認してください。
o ダメージ可能トレースチャンネル:
ヒット検出を正しく行うために使用されます。設定ファイルで正しい番号と応答設定を確認してください。
o インタラクショントレースチャンネル:
すべてのインタラクト可能なアイテムはこのチャンネルを使用します。デフォルトでは「無視」に設定されています。インタラクト可能にしたいアイテムのみ
「ブロック」に設定してください。ここでも、設定にある番号と一致させてください。

3ページ

  1. 移行手順
  • モジュールのコンテンツフォルダから、ターゲットプロジェクトのコンテンツフォルダに移行します。
  • プロンプトが表示されても、既存のファイルの上書きを選択しないでください。データテーブルが上書きされます。
  • 必ずUnrealの移行ツールを使用してください。手動でファイルをコピー&ペーストしないでください。これにより、参照が正しいことが保証されます。
  • 移行前にターゲットプロジェクトを閉じてください。
  1. テスト
  • サンプルマップを開き、すべてが問題なく動作するかテストします。
    動作しない場合は、続行しないでください。
  • ファイルの移行を最小限に抑えるには、必要なアクターコンポーネントのみを選択し、右クリックして、そのコンポーネントの「移行」を選択します。
    追加情報
  • 常に、データテーブルが最も大きい、最も完全なプロジェクト(MST Proなど)に移行してください。
  • 異なるシステムから取得した一意の値を持つ複数のデータテーブルがある場合は、JSONとしてエクスポートし、マージして、必要に応じて再インポートすることで結合します。
  • 元のデータテーブルを復元するには(例:DT_Items が上書きされた場合)、正しいデータテーブルファイル(検証後に利用可能)をダウンロードし、JSON として再インポートすれば完了です。
    (警告は無視してください)。
  • 移行を開始する前、または変更を加える前に、必ずデータテーブルをバックアップしてください。

問題が発生した場合は、プロジェクトにエラーがないことを確認し、サポートにお問い合わせください。
これらの手順に従うことで、移行と統合がスムーズに進むでしょう。

4ページ

統合

  1. サンプルマップを開き、コンポーネントを確認します
    移行が成功したら、ターゲットプロジェクトで提供されたサンプルマップを開きます。
    徹底的にテストします。このマップで実際に操作し、すべてが期待どおりに動作することを確認します。問題がある場合は、続行する前に解決してください。
    以下のアセットに割り当てられたアクターコンポーネントを確認します。
  • ポーン
  • プレイヤーコントローラー
  • ゲームモード
  • ゲームステート
    これらのコンポーネントを独自のシステムに実装するか、必要に応じて他の Hyper モジュールと一緒に追加してください。
  1. コンポーネント
  • このシステムは、通常、任意の順序で任意のプロジェクトに統合できます。
    例外:一部のシステム(アンロックシステムやアビリティシステムなど)では、アクターコンポーネントリスト内で特定の順序が必要になる場合があります。例えば、機能のアンロックにアンロックシステムを連携させたい場合は、アンロックシステムをアビリティシステムの下に配置する必要があります。
  • 必要なアクターコンポーネントを、独自のプロジェクト内の適切なアセット(ポーン、プレイヤーコントローラー、ゲームモード、ゲームステートなど)に追加します。
    o コンポーネントの高度なバージョンがある場合は、基本バージョンまたはサンプルバージョンではなく、そのバージョンを使用してください。
    o 以前の移行時にコンポーネントを追加済みの場合は、1つのインスタンスのみを保持してください。
  • すべてのコンポーネントを使用する必要はありません。上級ユーザーはコンポーネントを独自の実装に置き換えることができますが、ほとんどのユーザーは提供されているセットアップを使用することをお勧めします。
    o 実際の統合例については、ビデオ資料を参照してください。
  • 独自のスケルトンを使用していて、装備ロジックを利用したい場合は、スケルタルメッシュに以下のソケットを(必要に応じて)追加してください。

5ページ

FAQ
アップデートがあった場合、自分のプロジェクトもアップデートすべきでしょうか?

  1. 一般的なアドバイス:
  • 積極的にプログラミングしている場合は、アップデートを避けてください。
  • エンジンやマーケットプレイスのアップデートによって、カスタム変更が失われる可能性があります。
  1. コードに変更はありませんか?
  • Hyper コードに変更を加えていない場合は、アップデートは簡単です。
  1. 重要:
  • 必ずバックアップを取り、バージョン管理を使用してください。
  • アップデートに関するサポートや詳細な変更履歴の提供はできません。
  1. アップデート方法:
  • コードに変更がない場合は、すべての Hyper ファイルを削除し、移行してから再統合してください。
  1. その他のヒント:
  • コードの変更内容はすべて文書化してください。
  • データテーブルをバックアップしてください。
  • フォルダ構造を維持してください。移動したファイルは上書きされます。
  1. 製品理念:
  • 「現状有姿」で販売します。
  • アップデートはバグ修正であり、新機能ではありません(ただし、私自身の判断で時々追加することがあります)。
  • 現状のままでご購入ください。
  1. ファイル構造と更新:
  • 移行後も構造は通常、一貫性を保ちます。
  • バージョンとフォルダが一致している場合は上書きできますが、変更内容は消去されます。
  • 移行後:変更内容を再度追加し、データテーブルを再インポートします。
  • coreフォルダには、ベースアーキテクチャ(データ構造、クラス、インターフェース)が格納されます。
    実装は外部にあります。
  • 新しいコードで古いコードを上書きするのは、必ずしも簡単ではありません。
  1. チェリーピッキング:
  • 大幅な変更を加えた場合は、必要なコードだけをコピーします。
  • 上級ユーザー:最良の結果を得るには、新しいコードと古いコードを混在させて使用してください。
  1. まとめ:
  • 更新は必ずしも必要ではありません。
  • 更新する場合は、スムーズな統合のために以下のヒントに従ってください。

6ページ

購入にはどのようなサポートが含まれていますか?
MST Pro をお選びいただきありがとうございます!ご購入いただいた製品を最大限に活用し、プロジェクトの成功をお手伝いいたします。
購入に含まれるもの:

  • ビデオチュートリアルとウォークスルー:YouTube で定期的に更新される充実したチュートリアルをご用意しています。コミュニティからのリクエストに基づいて新しいトピックも追加されています。
  • ドキュメント:gamesbyhyper.com/docs でご覧いただけます。
  • バグレポートと修正:すべてのバグレポートを歓迎します。修正は影響度に応じて優先順位が付けられ、サポートガイドラインに準拠している限り提供されます。
  • コミュニティフォーラム:他の開発者と交流できます。チームメンバーは、利用可能な場合に参加できます。
  • エンジンアップデート:リリース後、少なくとも 3 年間、または Unreal Engine のメジャーアップデート(例:UE6)が行われるまで、エンジンアップデートが提供されます。
  • 専門的なウォークスルー:複雑なトピックについては、必要に応じてリリースされます。
    さらにサポートが必要な場合は、以下の追加サポートオプションをご覧ください。

追加サポートやトレーニングを受けるにはどうすればよいですか?より詳細なサポートが必要な場合は、オプションのアップグレードをご用意しております。

  • 優先サポートとQ&A:より迅速で詳細な回答をご希望の開発者様に最適です。
  • フルコース:すべてのコア機能と高度なワークフローを網羅しています。gamesbyhyper.com/courses をご覧ください。
  • スタジオサポート:時間単位(最低4時間)の専用サポート:カスタムサポート
  • プロフェッショナル契約:ストリップカード、社内セッション、またはカスタム開発を必要とするスタジオ向け(詳細はお問い合わせください)。

アップデートは含まれていますか?
はい!エンジンのアップデートと修正は、最初のリリースから少なくとも3年間、またはUnreal Engineのメジャーバージョン変更(例:UE6)まで含まれています。最新のエンジンバージョンのみが公式にサポートされ、新しいアップデートが提供されます。古いバージョンも可能な場合はアップデートが提供される場合がありますが、これはまれです。変更ログは簡潔になる場合があります。新しくリリースされたモジュールまたはアップデートは、以前のUnreal Engineバージョンで動作することを保証しません。

7ページ

標準サポートに含まれないものは何ですか?
標準サポートには以下のサービスは含まれません。

  • カスタム統合またはプロジェクト固有の設定
  • プロジェクトのコード変更によって発生した問題の修正
  • 一般的なアドバイスのための個人チャットまたはビデオ通話
  • コミュニティフォーラムへのスタッフの積極的な参加
    標準サポート以外のサポートが必要な場合は、アップグレードオプションをご覧ください。

返金ポリシーについて教えてください。
返金はEpicのガイドラインに従い、製品の主要機能が宣伝どおりに動作しない技術的な問題が発生した場合のみ可能です。

返金は、以下の場合には行われません。

  • 製品の理解が困難
  • プロジェクトに合わせて変更が必要
  • 価格変更(セールや値上げを含む)
    注:軽微な視覚的欠陥、通常のエンジンまたはネットワークの制限、または使いやすさや外観に関する主観的な意見は、返金の対象になりません。返金の対象となるのは、主要な宣伝機能に支障をきたす再現可能な問題のみです。Unreal Engine製品には、軽微なアーティファクトやネットワークへの影響が見られる場合がありますが、これらは想定内のことです。
    製品の主要機能が説明どおりに動作しない原因となっている技術的な問題を発見したと思われる場合は、具体的な詳細を添えてご連絡ください。

8ページ

システムXとシステムYの統合は簡単ですか?また、フォルダはどうなっていますか?
統合は、以下の要素に依存します。

  • 経験レベル
  • 各システムのモジュール化レベル
  • 投資できる労力
    Hyperシステムが付加価値をもたらす理由:
    Hyperモジュール(採掘可能な岩石など)を購入すると、1つの機能だけでなく、完全なシステムを手に入れることができます。
    例えば、採掘可能な岩石には、インベントリ、インタラクション、レプリケーション、アニメーション、
    ピックアップ/装備、ダメージ処理などが含まれます。
    つまり:
  • オールインワンソリューション:すべてがすぐに連携して動作します。
  • 統合のためのブループリント:
    独自のインベントリを使用する場合は、ブループリントで「インベントリを取得」と検索するだけで、
    論理的な接続ポイントを見つけることができます。
    o モジュールの適応(採掘可能な岩石の例)をご覧ください。
    o 独自のシステムの移行(レベルマネージャーの例)をご覧ください。
  • 柔軟なカスタマイズ:テンプレート全体を使用することも、必要な部分だけを使用することもできます。
    追加フォルダについて:
    「Farming System」、「Footstep System」、「Outliner」など、ご購入いただいたモジュールとは関係のないフォルダや機能が含まれている場合があります。

これらは、システムの結合、移行、統合を可能な限り容易にし、将来性を確保するために含まれています。

注:カスタム統合(特に異なるシステム間の統合)は、ゲーム開発において最も難しい部分の一つです。Unreal Engine やブループリントを初めてご利用になる場合は、通常、最も包括的で堅牢な Hyper エコシステム内で作業を進めることで、最適なエクスペリエンスを得られるでしょう。

サポートとリソース:

  • 詳細なドキュメント、移行ガイド、ビデオチュートリアルをご用意しています。
  • すべてのサードパーティ製アセットについて、ステップバイステップのサポートを提供することはできませんが、当社のリソースとコミュニティサポートが、プロセスをガイドします。

9ページ

すべて自分で作ったのですか?
私の製品のほぼすべては、私と、時間をかけて築き上げてきたチームによって作られています。
私たちは共に、ゲームプレイシステム、ブループリント、ドキュメント作成など、5万時間以上を開発に費やし、品質と完全性への深い情熱を注いできました。
また、Epic Gamesが提供する最高のコンテンツを、必要に応じて活用しています。例えば、私たちの高度な移動フレームワークは、Lyraアニメーションを基盤として採用しており、
皆様のプロジェクトに業界標準の品質を保証します。
ゲームプレイの奥深さと価値を重視するため、CC0ライセンスの優れたコミュニティアセットを使用することがあります。もし可能であれば、これらの素晴らしいクリエイターを応援してください。

  • Poly Haven
  • ambientCG
  • OpenGameArt
  • Blend Swap(CC0アセットをフィルタリングしてください)
    私たちの最優先事項は、常に堅牢で独創的なシステムを提供することです。オープンコミュニティのリソースを使用するのは、可能な限り最高の品質を提供し、活気に満ちたUnreal Engineとオープンソースコミュニティをサポートするためです。

100%バグフリーですか?
この規模と複雑さを持つソフトウェアは、完全にバグフリーになることはあり得ません。フレームワークは安定しており、徹底的にテストされていますが、バグが発生する可能性は常に存在します。問題が発生した場合は、ご報告ください。バグ修正は最優先事項であり、可能な限り迅速に対応し、最も重要な問題から修正します。皆様からのフィードバックは貴重であり、製品の継続的な改善に役立ちます。

10ページ

なぜこんなに費用がかかるのでしょうか?高いのでしょうか?
一見すると価格が高いように思われるかもしれませんが、得られる価値は計り知れません。
その理由は次のとおりです。

  • これらのシステムとテンプレートには、設計、プログラミング、テスト、ドキュメント作成など、50,000時間を超える専門家の作業が投入されています。
  • 業界価値:1時間あたり50ドルという控えめな料金(多くの開発者ははるかに高い料金を請求します)でも、開発コストは数百万ドルに相当します。
  • 大幅な時間節約:テンプレートまたはモジュールを購入することで、数千時間を節約し、実際の開発コストのほんの一部で、高度な本番環境対応システムを手に入れることができます。
  • 最高の価値:テンプレート全体を購入すれば、個々のモジュールを個別に購入するよりもはるかに手頃な価格になります。
  • 柔軟な支払い方法:より柔軟な支払い方法が必要な場合は、ウェブサイトから分割払いオプションをご利用いただけます。

機能、価値、価格についてご質問がございましたら、お気軽にお問い合わせください。私の目標は、最高のツールでお客様の成功を支援することです。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次