タクティクスオウガリボーン 個人的な評価
原作をプレイしているかいないかによって、評価が分かれる作品。
ファイナルファンタジータクティクスのプレイ経験あり。
タクティクスオウガリボーンの原作は未プレイです。
カードとレベル上限による不満点を理解しての購入だったので不安もありました。
実際にプレイしてみて楽しめています。
それだけ原作の完成度が高い作品である事がわかります。
賛否両論の評判だけで購入しないのは勿体ないです。
選択によって味方になるキャラも変わるので、何度も楽しめる様に作られています。
購入はSTEAMをおすすめします。 (MOD導入などの対応がとれる為)
購入するにあたりレビューはしっかり読みました。
個人的にはセールで購入した事もあり満足できています。
原作が評価されているだけあり、楽しめる作品です。
原作が100点の出来と仮定。
新要素がプレイヤーにとって受け入れられない要素だった印象。
原作から減点されレビューが賛否両論になったと感じます。
MODを導入した事がないので詳しい事は分かりません。
導入するかはリスクと責任を理解したうえで、それぞれの判断に任せます。
個人的にはひどいと批評されてる要素を理解したうえでも楽しめているのが事実。
しかし、カードが戦略性に大きく影響を及ぼしているのも事実です。
人によって感じ方が違うので、設定を変更できる可能性のあるSTEAM版をおすすめしときます。
タクティクスオウガリボーン
ひどいと批評されている理由
この2点に多くのプレイヤーの不満があります。
レビューのほとんどがこの要素を否定しているのです。
レベル上限
レベル上限が設けられた事とカードシステム導入の影響。
敵が原作よりも強く設定されています。
それにより自軍が敵軍より弱い状態で戦う事になります。
どう倒すか考えてもらう為の難易度をあげる為の要素。
これが戦略性を下げる要素になってしまっています。
敵が強い為、どうしてもターゲットだけを倒す戦いが多くなります。
カードによるバフ効果
カードを4枚まで持てるのですが、これが無視できない程に効果が高い。
それがランダムに出現してしまうのです。
その為、効果の高いカードをとられない為に動かざるを得ません。
ボスが最初から4枚所持するようになるので、この点も不評に繋がっています。
これに関しては適度な難易度ではなく、理不尽の感想が多数。
戦略性の幅が狭まる
HPが高い敵をひきつける囮。
自軍の火力高いユニットをボスに特攻させる戦術。
これを多用する事になり、遊び方を強制されている印象をうけるのです。
原作だと弓キャラクターを待機させて、敵を誘導して倒すなどの戦略がありました。(調べた情報)
これがカードの出現により、待機していると敵にとられてしまい不利になります。
前線にどんどん出る必要があり、遊び方を強制されている印象を受けてしまうのです。
これらが戦略性の低下と遊び方の強制の印象を与えています。
改善の為の一つの案
プレイヤーに有利になる要素をあえて残す感じ。
その策に気づいた時に面白さが出てくると思います。
一方的な強さで俺ツエーさせるのとも違うのです。
(エンドコンテンツとして、最強キャラを育成できるのはあり。)
下の画像を参考に伝えるのであれば、大砲などを設置。
弓のように弱体されたジョブだけ、特殊なスキルで大砲を使えるようにするなど。
そうすれば、大砲があたる位置に敵を誘導するなどができます。
全てのキャラクター使えて弓ジョブだけ性能を引き出せるべきか。
弓ジョブだけしか使えなくするのかすら悩みます。
一つの方向性をしめしてチャレンジする事の難しさを感じますね。
勿論、この案も試してみないと分からないのでつまらなくする要素になってしまうかもしれません。
タクティクスオウガリボーン STEAMとアマゾンでの評価
参考サイト | レビュー(2024年5月時点) |
STEAM | やや好評 レビュー件数2,889件以上 |
Amazon Switch版 Amazon Switch版(北米版) | ☆4.1 (☆5が54% ☆4が19%) レビュー件数778件以上 北米版 ☆4.8 (☆5が86% ☆4が9%) レビュー件数974件以上 |
PS版もアマゾンの同じページから確認できます。
レビュー件数はそこまで多くありませんが評価されています。
原作に戻す機能さえあればもっと評価されるはず。
新要素のオン・オフ機能(敵のステータスを原作に戻す機能つき)
MAPに出現するカードは世界観とあわない。
その様なレビューがありました。
MPの補給要素としてエネルギーが出てくる程度のほうが良かったかもしれません。
敵に対しては設定的に補給物資が届いてもおかしくないので物資もあり。
物資なら奪う事もできるので、敵側だけが有利にはなりません。
(場所確定かランダムわきかでも批評されそうですが…。)
物資とエネルギーの両方もありかもしれません。
自軍側にランダムでエネルギー。敵軍側に固定の補給ゾーンの設置。
MPの補給が出来るだけで技や魔法を多くつかえて戦闘のテンポが良くなります。
攻撃バフとクリティカルは少しやりすぎた印象です。
バフカードとレベル上限
バフカードとレベル上限の2つは大きくゲーム性を変えてしまう要素。
続編ないし追加アップデートがくるならオンオフ機能をつけてくれると嬉しいですね。
追加ダンジョンのルールとしてならプレイヤーも納得してくれたかもしれません。
新しいチャレンジは良いことです。
ただ新要素は試してみないと、プレイヤーがどう感じるかは分かりません。
今後は追加ダンジョンで試して好評だったら、続編に導入の流れになる事を期待します。
タクティクスオウガリボーン こんな人にはおすすめ
レビューに書いてある内容は、購入するうえで結構よみました。
原作の戦略性と自由度は薄くなっているのは事実でしょう。
それでも戦闘中にドラゴンや妖精や魔獣、敵の兵士を味方にする事もできます。
その戦闘中に仲間になるので、有利に戦闘を展開する事も可能。
原作より劣るかもしれませんが、それでも面白さのある作品です。
人によってつまらなく感じる要素はあるかもしれません。
自分ならこうするとレビューを残すだけでも、続編で改善される可能性もあります。
戦略性の違いを受け入れる事が出来る人(将棋やチェス好き)にはおすすめ
全ての局面に勝つ必要性はない。
将棋やチェスに近くなったのがタクティクスオウガリボーン。
敵の強いキャラを抑えつつ、限られたユニットで王手(チェックメイト)を狙うゲーム性。
全ての敵の殲滅を目指す人にはあわないと思います。
この作品は原作未プレイの人の方が楽しめるはず。
原作を好きな人は、完成度の高いシステムである原作版を知っているのです。
その為、リボーンの要素は蛇足に感じてしまう。
原作を知らなければ、こんな感じかと受け入れる事ができます。
殲滅戦もあります。レベル上限による敵との差+敵の数の方が多いは難しいじゃなく理不尽。
長時間かつ戦略を持って勝つことは可能ですが、かなりきつめの印象。この点も指摘されていました。
C.H.A.R.I.O.T.(チャリオット)機能の便利さ
個人的には、この機能はすごく高評価。
失敗したなと思った時に巻き戻しが可能。
タクティクス系のゲームは時間がかかるのが難点のゲーム。
面白いけど、どうしても時間はかかります。
かなり遊びやすくなっているのです。
ファイナルファンタジータクティクスのリメイク作るなら、そっちにも導入して欲しい。
それくらい良い機能です。STEAM版を出すの忘れないで!ここ重要。
C.H.A.R.I.O.T.(チャリオット)機能が面白い
重要なキャラクターが負傷しターン数での死が目前と仮定。
どうすればその未来を避けるパターンになるか考える事ができるのです。
この考えている時間が意外に面白い。この考える時間も好きな人にはおすすめ。
タクティクスオウガの原作は吉田直樹さんもファンを公言
FF14の吉田直樹プロデューサー(取締役執行役員)2024年5月時点。
吉田直樹さんはFF14を復活させた事で有名なプロデューサー。
名前だけで検索ワードになる凄い人です。
原作のファンである事を公言しています。
タクティクス系のゲームをやった事がなければやってみて欲しいです。
凄いクリエイターを作る意味でも、タクティクス系のゲームは価値があると思います。
思考させる要素。思考についての要素が多数存在するジャンル。
凄いクリエイターが好きな要素を深堀りしていくのも面白いかもしれません。
今作で批評された内容もゲームを良くする為に考えたはずです。
チャレンジする要素も必要。
よほどストーリーが良くない限り、まったく同じものだと飽きられてしまうのも事実。
プレイヤーを楽しませる為にアイデアを出す事で、きっと面白い作品に繋がるはず。
保険として大きく内容を変えてしまう新要素は限定された範囲ないしオンオフ機能も必要かもしれません。
逆にこれを当たり前にすれば、新要素へのチャレンジもしやすくなるはず。
タクティクスオウガリボーンに関連する記事
タクティクスオウガリボーン 仲間の加入条件 攻略で後悔しない選択肢