2Dのゲームを作り方。 物を投げる・弾丸をとばす仕組み 【UE5/UE4】

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2Dのゲームを作り方。 
物を投げる・弾丸をとばす仕組み 【UE5/UE4】

猫の前あたりから、林檎(アップル)を投げる仕組み。
画像と重力を変更するだけで、FPSなどの銃ゲームも作る事ができます。

モーションの実装は出来ていません。
idle画像が優先されてしまうので、まだ実装できていません。
PaperZDの勉強しており、実装するのに時間がかかるかもしれません。


apple_BPやimpact_BPは右クリック→ブループリントクラス→Actor
これで用意して中に下のブループリントを書いてください。

blueprint (物を投げる仕組み)

Player_BP

Classに入れた画像が反映されます。

上の画像のSpawn Actor Apple BPと下の画像のセットをつなぐと連射できない仕組みも作れます。
ただし、この仕組みだとコントローラーの操作を全て剥奪しているので注意してください。

銃を使うゲームであれば、装備に対して連射できない仕組みを構築した方が良いかもしれません。

Sprite(sprite0)にSceneを持っていくと配下のシステムに。
これをしないと、右側にだけ物が投げられるだけ。
配下にする事で、キャラクターの向いてる方向で物を投げてくれるようになります。

impact_BP , enemy_impact_BP

衝突したら、Actorが破壊される仕組み

apple_BP


Tagで管理する仕組み。
少し分かりづらくなっていますが、既存のものにあたって衝突処理の仕組みは外してあります。
機能させる場合、上側にあるbranchをつないでください。

下側のenemyタグを実装している理由

衝突する仕組みを作ると、自キャラのすぐそばで衝突判定が起こってしまうのです。
ダメージ判定にコリジョンを見えない形で設置しているので、それに衝突してしまうのです。

branchをtrueでつなぐか、falseでつなぐか。
上の仕組みだと、IGNOREのタグ設定したものにあたらない。
下の仕組みだと、enemyのタグを持っているものにだけあたります。

意図しない動きが少なくすむのは下の仕組み。
実装するのは、作るゲームでやりやすい方を選んでみてください。

数値でダメージをあたえる事も可能です。

敵のHPとダメージ判定も作れば、倒すのに数回の攻撃が必要な敵を作る事も可能です。
雑魚敵は上記の仕組みで作り、ボスは細かく作る方が無難かも。

大規模な開発であれば細かな調整も可能です。
個人や小規模開発では細かくやると、完成させる事すら難しくなります。

2Dのゲームを作り方。 
重力の設定 【UE5/UE4】

既存の設定だと重力があるので、その影響を受けて落ちていきます。
弾丸の場合は、重力の影響を受けなくする必要があります。l

重力の設定を0にする事で、真っすぐとびます。
林檎など重力の影響をあたえたい場合は調整してください。

検索欄にgraといれればでてきます。(右側メニューの上)

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